1° Premio Nazionale per le Competenze Digitali
#CompetenzeDigitali Le migliori iniziative di sviluppo delle competenze digitali per i cittadini
Social4School: educare ad un uso consapevole della rete
Dipartimento di Informatica Università di Torino
Come evidenziato dalla rappresentante speciale del Segretario generale delle Nazioni Unite sulla violenza contro i bambini "The behaviour of offenders and criminal networks is constantly evolving, as seen during the COVID-19 pandemic, with offenders taking advantage of the new reality of many children being online far more than usual. It is therefore imperative that child protection systems evolve as fast or even faster. A worldwide and cross-border problem requires a multi-stakeholder, multi-sectoral and child-rights centered approach that brings all key actors, including children, together to ensure a stronger and proactive child protection online"
Seguendo questi principi nasce il progetto Social4School sviluppato presso il Dipartimento di Informatica dell’Università di Torino e cofinanziato da Fondazione CRT. Le attività del progetto sono frutto del lavoro di un team multidisciplinare (Centri Interdipartimentali di Innovazione e per la Ricerca Didattica e l'Aggiornamento degli Insegnamenti dell’Università di Torino, scuole del territorio piemontese, associazione patto per la Scienza e associazione Essere Umani) perché solo dal dialogo e dalla cooperazione con i molteplici attori coinvolti possiamo realizzare interventi efficaci per la scuola e, le famiglie.
Social4School nasce con l’obiettivo di far comprendere ai minori i rischi legati all’utilizzo dei social network e allla fruizione dei contenuti trovati in rete, attraverso giochi che simulano il comportamento delle reti sociali online.
Le attività che stiamo attualmente progettando hanno come obiettivo lo sviluppo di laboratori didattici dedicati ad una corretta fruizione delle informazioni nella rete con particolare attenzione alle fallacie logiche e ai bias cognitivi.
Metodologia adottata: le classi possono simulare le dinamiche di propagazione delle informazioni nella rete sotto la supervisione di un insegnante. I partecipanti vengono inseriti in un grafo sociale artificiale e attraverso varie fasi di gioco online possono analizzare e condividere contenuti di livello diverso rispetto a temi quali privacy, cyberbullismo, hate speech, veridicità. Alla fine del gioco viene calcolato un report interattivo relativo al comportamento degli studenti e l’insegnante può utilizzarlo per stimolare la discussione sui temi affrontati. Nei laboratori relativi alle fallacie e bias cognitivi viene dato rilievo al collegamento tra le materie scolastiche per far emergere elementi già presenti nei programmi didattici e la loro interconnessione con l’educazione a un consumo critico delle informazioni
Il target di riferimento sono scuole primarie e secondarie di primo grado e comunità educative in generale che sono state coinvolte attraverso attività svolte direttamente nelle classi (piu’ di 1000 alunne e alunni coinvolti), eventi divulgativi e formativi per gli insegnanti e eventi quali la Notte dei Ricercatori.
Ci candidiamo perchè dal 2015 abbiamo incontrato moltissimi insegnanti e classi e questo progetto è soprattutto frutto del lavoro fatto con loro e per loro. Le attività vengono testate e modificate attraverso una collaborazione e dialogo costanti con insegnanti, alunne e alunni.
https://www.youtube.com/channel/UCdKUG7AjImJFCphb5JhMMag/featured
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