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Analisi e statistiche

Palestra Digitale Etica

Avatar: Lucesintetica Lucesintetica
Uno dei fattori altamente incidenti per la trasformazione culturale nell'era digitale, che crea il maggior digital divide, è l'integrazione massiva della materia informatica sui temi delle nuove tecnologie. I.A., Cyber Security, IoT, VR, AR, Robotica, Game Design, Educazione Civica Digitale, andrebbero integrati sin dalla giovane età. L'Europa, ad oggi, si configura come consumatrice di tecnologia; questo trend rischia di far scivolare l'intera Euro-zona in un gap incolmabile. La scuola ordinaria è difficilmente trasformabile a causa di: burocrazie, mancanza di fondi, ore di studio da integrare ed adeguamento strutturale. Una chiave per sostenere una trasformazione a velocità maggiore, si può fondare sul concetto di "Palestra Digitale Etica". Un percorso non sostitutivo, ma parallelo alla scuola, in cui in ore pomeridiane, nuove strutture di formazione si aprano sostenute con il meccanismo di "classi in vendita" da parte di privati e con l'aggiunta di una partecipazione irrisoria da parte dello studente, affinché ci sia apertura ad ogni fascia sociale. Oggi, un'azienda privata che voglia introdurre delle soft-entry in nuove tecnologie, è disposta a spendere cifre nell'ordine dei 10-20 mila euro per una singola applicazione. Lo scopo della palestra digitale è quello di incentivare le aziende private ad "acquisti" di classi (a pro di sgravi fiscali), concordando progetti da realizzare a favore dell'azienda e delegando lo sviluppo, agli studenti in formazione

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